深夏时光!二十世纪的暑假是一款专注于体验暑假的冒险游戏,玩家将扮演马戏团团长的独生子,在1999年的夏季度过一段独特的暑假生活。同时,本作也是原索尼电脑娱乐发行的作品我的暑假系列的精神续作,由原作开发者及开发商Millennium Kitchen等原班人马一同打造。本次我们采访了深夏时光!二十世纪的暑假的原作・脚本・游戏设计负责人綾部和,向他询问了许多有关这款作品的问题。

以下,敬称略:
—— 深夏时光!二十世纪的暑假依然是一款充满了暑假气息的冒险游戏,这次选择了3D的开放世界玩法,最初是因为怎样考虑而选择了这样的设计方式呢?
綾部:这件事有两个考虑,首先,从外观上或许有点难判断,不过回顾我所制作的我的暑假系列,其实早从24年前推出的第一部作品开始,就已经是一款与现今的开放世界作品,依循着相同规则、有着相近气味的游戏了。在这层意义上本作堪称是循序渐进的演变,也是我的拿手领域。我希望能继续延续这份长处。

第二点考虑,是要尽量采用更多人习惯的操作方法,因为我们的游戏会吸引许多休闲玩家,所以我觉得这样会比较好。
——本作的画风相当独特,整体感觉特别简约,请问采用这种风格是基于什么缘由?
綾部:这个嘛,一般来说大家会用渐层明暗呈现三维效果,但我们特意在这部作品中回避这种手法,改而使用太阳光的效果,细腻迭加阳光制造的黑影,去呈现立体感以及明暗,因为我认为如此手法更适合打造炎炎夏日强烈的日照。其实这也是古早迪斯尼传承至今的表现手法,虽然简朴但写实,我想这就是我选择的作法。

还有一点,我特意营造出类似手绘的风格,把直线的东西刻意描绘地歪歪斜斜,好比说窗户就是一个浅显易懂的例子。整体上来说,我采用了贴合作品世界的描画手法。即便是路边生长的花草也都还原了现实生活中实际的造型,如果有机会走访日本,特别是在海边之类的地方,不妨仔细观察看看喔。
——在室内的时候,游戏采用了固定视角,这么做是为了还原我的暑假的感觉吗?
綾部:这个问题问得很好呢。原本我其实不打算采用固定视角,但如果能自由切换视角,进入室内环境时可能会导致墙壁或家具跟镜头互相冲突。要想回避这个状况,就必须跟其他作品走同样的路,创造出一个跟现实生活相较更宽广,且墙壁或家具等小摆设更少、更空荡的室内空间。

但这样一来,日常生活的氛围、写实感等等都会走样,就跟我们每天生活中所见的房间感觉不一样了。所以从结果论而言,我活用了以往制作我的暑假的经验,但并不是特意致敬之举。
——对于玩过我的暑假系列的玩家来说,深夏时光!二十世纪的暑假对他们来说有哪些熟悉的要素和全新的要素?
綾部:有接触过我的暑假系列的玩家应该能获得相同的乐趣。虽然乍看之下不太一样,但只要实际玩过就会明白,游戏机制所提供的乐趣是十分共通的。毕竟是出自同一人之手嘛,搞不好还会觉得这根本就是我的暑假呢。要说崭新的部分,大概就是动作要素了吧。但这也不是太高深的东西。

——在玩法方面上,本作和蜡笔小新我与博士的暑假蜡笔小新煤炭镇的小白有一部分相似之处,请问你们会根据之前这两部作品的用户反馈来决定沿用某些玩法和改进某些玩法吗?
綾部:不论是本作或蜡笔小新相关系列,游戏的根本机制都奠基于我制作的我的暑假之上,所以势必有相似之处。不过,深夏时光!二十世纪的暑假由我从原案开始操刀,是百分百的「随便绫部想做什么就做什么」,所以双方的差异恐怕其实不小。要说除了我的暑假之外有参考哪些作品,大概就是萨尔达传说 旷野之息或是A Short Hike了吧,这两部作品都非常经典。
