自2020年8月20日公布第一支预告片以来,黑神话:悟空就一直作为国产3A巨制的代表受到玩家乃至业界的期待。一方面是因为中国的单机游戏开发沉寂了太久,太需要一剂强心剂来振奋人心;另一方面也因为从这款作品的实机演示与试玩体验都展现出了完成度极高的开发水平,在美术风格和画面表现更是有着一骑绝尘的表现。本次我们提前体验了正式版的黑神话:悟空,并带来了这篇评测。

开发商:游戏科学
发行商:游戏科学
首发日期:2024年8月20日10:00
首发平台:PS5、PC(Epic Game Store、Steam、WeGame)
属性:神话新解、动作角色扮演
※本文基于Steam版本体验进行评测
游戏的画面表现就是作品的门面,无论游戏本身内容多有意思,在第一次接触时不免会根据画面表现来做出判断。黑神话:悟空在首次公布的时候就以出类拔萃的美术规格拉高了人们对这款作品的期待,一方面是因为宣传片本身所体现出的美术水平确实是远超规格的;另一方面是因为所有人都没想到国内能有开发者能投入这么多的开发资源到一款单机作品中,不免有种如梦似幻的感觉。尽管有一些做多了黄粱梦的玩家生怕黑神话:悟空又是一个梦幻泡影,所以我在这里提前给出这结论:画面表现十分出色。

优秀的部分一方面在于画质表现的硬实力,分辨率与帧数这些基本参数自然不用说,贴图质量、环境植被与光照效果都非常出色,开发水平不像一个工作室首次推出的作品所能达到的完成度。我个人用于评测的PC属于中档配置,在分辨率2K、效果次高的情况下大部分时间的帧率高于64FPS。此外我还使用了七彩虹高档PC进行画面测试,在分辨率4K且效果全高时平均帧率可达65FPS。测试用的高档PC配置可参考下面:

显卡:iGame GeForce RTX 4080 SUPER Ultra WOC 16GBCPU:AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Processor内存:UtraiGame DDR5 16GB 6800*2 UltraSSD:WCN700 2TB PRO机箱:iGame C23A Ultra W电源:iGame P850G Ultra W散热器:iGame LQ360 Ultra W机箱风扇:Game F12025 Ultra W *4
除了一部分材质加载延迟、后期有一部分地图会出现帧数波动等问题以外,画面运行表现基本都比较稳定。官方近期已在Steam推举出了针对本作的配置跑分工具,除了后期关卡的部分区域之外,大部分流程体验都可以参考这个工具的测试结果。我们暂时没有体验到PS5版本,主机版的优化暂且存疑。

虽然画面表现基本让我感到满意,但客观上也确实存在瑕疵。比如在一部分场景的全局光照效果不太自然;部分场景将美术表现效果优先于实际体验,在过于昏暗的场景中探索时体验打折。有些时候离开建筑物内部后亮度反差过大,或许也是因为这个原因。

而除了这些基本参数之外,画面的实际表现也很舒服。比如在树林中,能看到阳光穿过叶片形成渗入林间形成的丁达尔效应;登上见谛峰后,火焰伴随着浓浓烟雾在禅院四处肆虐并将佛塔吞噬其中;在雪中奔跑一阵后,回首可以看到自己划出的雪辙;甚至是回到土地庙时,四处散落的猴毛都清晰可见。在特定地点玩家可以找到蒲团,在蒲团上打坐静息时画面会从四周向远处推移。一簇阳光射进山谷,漂浮在浅池上的落叶被风吹动,树叶投射的落影轻轻打在长着青苔的山壁上,摇曳的火光寂寥地照着不动如山的金刚塑像。在充满禅意的意境下,展现出了工业水平极高的画面表现和与之相匹配的文化审美。

另一方面是在美术方面体现出的美感,如前面所提到的各种自然景观在游戏中存在的感觉不仅真实并且浑然天成,在自然元素的堆砌中没有过多的人为痕迹,却有自然界鬼斧神工的自然奇观。自然景观之外,游戏中的人文建筑也可圈可点。西游记本身在创作时也受到了大量来自**的影响,在黑神话:悟空中的那些个禅院古刹,从建筑外形、室内陈设装潢到材质贴图与环境光照都有着相当高的还原度,恰到好处的旧化材质让建筑与佛像略显斑驳老旧的同时体现出了厚重且高级的质感。我个人非常喜欢佛像鉴赏,所以在进行游戏的同时我也在留意场景中出现的佛像。即使是作为背景板也没有糊弄了事,让我看了个痛快的同时也佩服开发者一步一个脚印的态度。
这一段主要将围绕战斗部分展开。天命人只使用猴棍这一种武器,主要攻击操作是轻棍、重棍与棍花。在使用轻棍和棍花击中敌人的时候能够累积棍势槽,在使用重棍与切手技的时候会消耗棍势槽来造成伤害。虽然同样是轻重攻击的配置,但在轻棍后面接上重棍的话没有诸如上挑、重击的变化,会根据当前的棍法来使用相应的切手技。

棍法除了基础的劈棍以外,还能够随着等级的提升学习立棍与戳棍。而重棍的动作和当前使用的棍法有关,比如立棍是撑在变长的猴棍上之后往下劈、戳棍则是在原地扎好之后用变长的猴棍给对面那么一下。和切手技不同的是重棍会消耗剩余的所有棍势槽,并且根据棍势等级提升重棍效果。因为重棍的伤害与削韧性能都比较可观,在BOSS战中是主要输出方式之一。
由此可见,战斗玩法的核心循环是使用轻棍或者棍花来累积棍势之后,用重棍等方式输出。这一玩法逻辑简单明了,还有许多为这一核心循环搭配的辅助机制。比如定身术能够让玩家在一段时间内安心攻击、累积棍势槽等等。此外在点亮某个技能之后,轻棍的连段可以在闪避之后接续原本的连段继续攻击。这种类offset的机制不仅让连段在战斗中能够产生实际意义,也在间接提升每一场战斗的体验。但遗憾的是,除了游戏终盘短暂解锁的一套全能动作模组之外,无论是哪种棍法,轻棍连段的动作模组只有这一套。

虽然三种棍法的轻棍没有区别,但切手技与重棍的区分化做得还是比较明显的。比如劈棍的切手技是在特定窗口期看破敌人的攻击动作并进行反击;立棍会以猴棍为中心进行范围攻击,还可以接上大范围扫荡攻击;戳棍则能够缩短/拉开与敌人之间的距离,根据敌人的攻击动作来择。在合适的时机撤步的话也能触发特殊效果,是很灵活的棍法。在理解核心循环的基础上掌握不同棍法的应用场景与技巧,在一定程度上能提升战斗的爽快感与观赏性。

棍花这个动作的战术价值大于它能造成的伤害。除了架开敌人射来的弓箭之外,棍花在近距离的攻击速度比轻棍更快,棍势槽的累积效率也更高。此外精魄与法宝的元气槽按照攻击命中次数来叠加,在战斗时使用定身术配合棍花攻击的话,可以同时累积棍势与这精魄法宝的元气槽。

法术是战斗的辅助手段,将随着流程推进获得,共分为奇术、身法、毫毛与变化这四种类型。玩家可以根据自身打法习惯来搭配这些法术,我个人的打法比较激进,在战斗开始后直接使用“定身术”之后舞棍花累积棍势槽,在适当的时机使用“铜头铁臂”转震敌人的攻击。在敌人因为重棍或者精魄的攻击出现硬直时,拔出毫毛召唤一群毛猴一同追击。但如果想打得更谨慎的话,也可以将身法换成“聚形散气”,在危险的时候可以先遁走,等重振旗鼓之后再突袭敌人。虽然法术存在冷却时间,但施放法术的时候依然需要消耗法力,所以在挑战BOSS的时候也要分配好法力值。

使用变化法术的时候消耗的是神力,在神力耗尽或者变身后的HP耗尽时会变回原来的样子。参考黑神话:悟空发售前的最终宣传片中可以变化的姿态,这些大多可以通过打败支线BOSS来解锁新的变化姿态,不一样的姿态的攻击方式与风格都会有所不同。由于变化不消耗法力并且HP独立存在,不管是在紧急时刻躲过BOSS难以闪避的攻击还是趁胜追击,都可以试着用用看。
除了变化法术的姿态以外,在游戏中还存在一种叫做精魄的要素。当玩家打败一些身上冒着蓝火的精英强敌时,可以用葫芦吸收他们的精魄为我所用。装备精魄之后在战斗中按下RT+LT即可在短时间内化作他们的样子进行攻击。并且精魄还可以在土地庙进行精炼强化,除了强化变身时的效果,还能够带来一些携带精魄时的数值增益。

本作的回血机制是葫芦,性质和原素瓶相似,但还有更多自定义要素。我在游戏中获得了7种葫芦,每个葫芦都有不同的特殊效果,比如有个葫芦的回复量会减半,但会增加攻击力;有个葫芦第一口会回满所有HP。葫芦里的酒也可以更换,不同的酒有不同的效果,比如琼浆可以在回复HP的同时回复一部分法力值、羔儿酿会先回复一部分HP之后再缓慢回复一部分HP。葫芦与酒都可以在申猴处升级,可以提升使用次数、回复效果与泡酒物槽位。泡酒物可以为酒增加额外的效果,在回复HP时即可触发。将葫芦、酒、泡酒物这三种自定义要素相互结合,使回血机制的玩法更丰富更有趣,是个很不错的改进。

聊完了ARPG中动作的部分,接下来说说角色养成的要素。数值方面比较常规,并且没有分配属性点来提升数值的部分。通过装备、上限提升道具与技能加点可以增加角色的数值。披挂菜单中可以装备四个部分的防具与一个武器,如果装备同系列装备的话还能获得套装效果。防具栏之外还有一个叫做“珍玩”的饰品栏,可通过装备饰品来获得特殊效果。
刚才提到了上限提升道具,在一些地方可以找到宝箱获得各种金丹。除此之外,打败一些头目时可以获得一种叫做“玲珑内丹”的道具,将这个道具带到黄风岭的戌狗处,他会为你将玲珑内丹炼化为提升各种属性上限的仙丹。如果后期觉得想加到别的属性的话也支持反悔,将仙丹全部返还为原素材。

接下来谈谈技能部分,采用的是攒满一条经验后闪悟一个技能点这样的形式。除了基础能力与三种棍法之外,前面提到的法术都有各自的技能树可用于强化。我对技能养成部分不是很满意,因为只有小部分技能会解锁新的动作,大部分技能仍然是锦上添花的附加增益,并没有改变打法。实际体验也是一套打法能够一直用下去,偶尔会出现BOSS不吃定身术,但毕竟法术只是辅助而不是核心,并不会促使玩家改变当前的玩法。

BOSS战的数量非常多,不过有些敌人的位置和挑战条件比较隐晦,就算通关了也有可能漏掉许多敌人。整个剧情流程体验下来有许多演出印象深刻、交互有来有回的BOSS,存在一定挑战性的同时保持着恰到好处的难度平衡。许多BOSS都存在二阶段,攻击频率与模式都会发生变化,其中有些BOSS的二阶段具有一定的挑战性。但战斗方面也存在着比较明显的问题,那就是视角。在锁定了体型巨大的敌人时,视角跟随着BOSS时的感觉很影响体验。如果镜头能在锁定这些体型较大的敌人时能拉远镜头距离的话,体验应该会好许多。此外部分敌人的受击判定框位置也有问题,视觉上来看是贴着的,但是舞起棍花时就是打不着。
