寂静岭与死魂曲都是在心理恐怖层面曾给予我巨大震撼的游戏,尤其是死魂曲——尽管我从未通关过系列前两作,但也都是因为想要持续玩下去,氛围所带来的压力实在是太大了。
或许是和我一样顶不住压力的人太多,也或许是购买这种日式心理恐怖游戏的受众太少,寂静岭系列尚且能在本世代推出重制,可死魂曲已有16年没有任何新动作了,似乎关闭了日本工作室的SIE早已遗忘了它的存在,原本属于死魂曲组的开发者们则在2020年就独立了出去,成立了新的Bokeh游戏工作室,野狗子便是Bokeh游戏工作室的首秀。

野狗子可能就是那种越看新情报越感觉不妙的作品,起初大家都以为外山圭一郎会带来他最擅长的心理恐怖,甚至可能是一款死魂曲的精神续作,但后来各种与恐怖感毫无关联,并且看起来也并不精致的战斗画面,就像是给大家泼了一桶凉水一般,激动的心瞬间就冷静了下来。
当我拿到野狗子的评测指南时,第一眼即是外山圭一郎先生的寄语,其中便提到“本作既不是一款3A大作,也不是典型的独立恐怖游戏”,而这也正是这次体验感想的主题。
所谓”野狗子“出自聊斋志异卷一第二十五篇野狗,讲述的是清朝于七动乱期间,一位名为李化龙的村民在逃亡时,遇见了一只兽首人身怪物啃食尸体脑浆的故事,这种怪物就被称为“野狗子”。
野狗子将其作为剧情核心,自然也将故事的舞台搬到了中国,并且是最适合发生都市传说的地方——80年代的香港九龙。

不得不说制作组对于九龙城寨这个已被拆除改建的地点做了相当多的考究,几乎成为法外之地的贫民窟建筑挤在一起,狭窄的巷子处处可见狗皮膏药与无人在意的*袋。密集的居民楼下,却是灯红酒绿的娱乐街区,发廊、酒吧、宾馆的霓虹灯牌占据了天空,当铺、江湖郎中的药铺,以及挂着粉红灯牌的特殊小店在底下等待着猎物上钩。
顺着墙壁往上望能看到阳台铁丝防盗网前吸烟的居民,再往里瞧便是充满年代感的室内装潢,几张清凉的美女海报充当着灰白石灰墙的装饰,几双极简手工凉拖随意的散落在不算干净的瓷砖地板上,大屁股电视与方盒子磁带机是为数不多的居家娱乐方式,红木制的朴素桌柜承载着它们的重量,天花板垂下的电扇几乎能让人联想出那嘎吱作响的运转声,一根吊绳上夹着的蓝白牛仔裤恐怕是房间里最为潮流的物件了。
任何广告或标语的文字用法,任何物体的摆放位置都是正确的,仅从场景的设计来看,几乎是给人一种扑面而来的中式梦核感。

除了九龙城寨的大街,游戏中途玩家也能够去到几个室内区域。西式教堂与中式宿舍房结合的邪教基地、雕花镂空木屏风搭配真皮沙发的夜店,以及挂着山水画轴,却满是麻将桌的黑道据点,这些都非常有港片的特色。
而在角色的设计上,更是符合当时半中半洋的风格,主角团全员都有两个名字,一个是自己的中文本名,另一个则是作为代号的英文名。值得一提的是本作男主ALEX的本名还是“李佳龙”,这个也是对应了野狗的主角“李化龙”的名字。
不仅是ALEX与JULEE这两名标准的主角设计,玩家的可控角色还有着混血儿、菲佣、阿sir等极具时代特色的人物。这些堪称“地道”的美术设计,配合以如同B级片一般的血浆飞溅,以及外山圭一郎个人特色的文字转场,构成了本作极为独特且略带恐怖的黑暗氛围。

尽管有着出色的美术设计,但在各种资源的分配上只能用“穷”来描述,其实作为独立游戏,缺经费是再正常不过的事,但是缺到本作这种夸张程度的实在是不多,甚至能说是一种反向3A大作了。
一开始,粤语OP和电影视角导入的九龙城确实给了我眼前一亮的感觉,可接下来发生的事却让人难以置信。过场动画随着女主JULEE的登场开始了演出部分,可是我看了半天女主的嘴型与字幕,却并未听到任何配音。我还以为是耳机坏了,拿下来连接PC后检查了一遍才放心——是游戏本身没有配音。
当然,没有配音的独立游戏也多了去了,但那一般都是通过对话框或者站桩立绘的方式来展现,野狗子这种实时演算加电影镜头,却唯独少了配音的省钱方式,在本世代游戏里几乎是见不到的。
不过说完全没有配音也不准确,在少量的CG动画中主角还是有那么一两句英文台词的,台词量基本等同于那屈指可数的撞倒路人NPC时的粤语骂街台词量。

此外,虽说主角团的几名成员都有着还过得去,却并不精致的建模质量,但路人NPC的建模质量更是廉价。缺少细节的面部刻画,如同假人般的发型与皮肤,相当随意的服装贴图,犹如直接从虚幻免费素材库中挪用过来的一样。更要命的是,由于游戏机制的问题,很多情况下你会将视角集中在路人NPC的身上,这进一步加剧了低质量建模所导致的较差观感。
而在游戏的剧情方面,游戏分为三天进行,玩家会在这三天内不断的转换时间,去改变一些事件,跟随主角团的视角,逐步发掘野狗子与“我”的由来,感受ALEX与JULEE的心态变化。整体观感偏向线性,没有死魂曲那样精妙、惊艳、细思恐极的感觉,但也算是讲了一个还算有趣的故事,能从中看到寄生兽、东京喰种等漫画作品的影子。
然而还是因为没钱,导致游戏在叙事上显得很赶,明明有着足够信息量的文案,却全把它放在了时长极短的过场演出之中。例如在某段剧情中,主角们来到了反派的据点,遭遇反派的同时又闯入了许多食头鬼,邪恶中立的反派决定先单独对付大群食头鬼杂兵,让主角去应付另外两个精英食头鬼。
这个桥段很合理,但在游戏贫穷的演出下,变成了反派来了一个唐突变身,撂下一句“这里就交给你了”,然后转头就跑的滑稽场面。

这种情形出现了很多次,还有一些剧情干脆就是光速发展,不仅是让ALEX与JULEE的动机转变显得有些突兀,更是让另外六名主角没有得到足够的角色塑造,给人一种少看了几集的感觉,部分伏笔都没有进行回收。
甚至在一些时间回溯与回忆的剧情中,台词文案与演出完全就是在重复利用素材,太像那种经费不足的赶进度新番了……

野狗子的经费大部分用在了主要的美术设计与两首粤语歌曲上,它的机制设计核心则大部分放在了战斗上。游戏中也有着一小部分探索与潜行要素,不过因为总共加起来也就四张小型地图,并且潜行路线相当线性,玩起来体验也很普通,不存在什么恐怖与紧张感,所以基本可以忽视。
本作的战斗虽然手感并不出色,不过玩法却很独特,它主要是延续了死魂曲2的两个机制,一个是路人NPC那硬直极高的笨重攻击方式,另一个是木船郁子的“感应视”。
